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日渐饱和的卡牌游戏还有哪些创新空间?

文章作者:来源:www.kuisparlay.com时间:2019-09-08



文/陈陈陈陈

今天跟大家分享下国内卡牌游戏的发展现状。

最初始的卡牌游戏相信大家应该都接触过——植物大战僵尸。在一开始展现战斗植物、向日葵、战斗场景后,玩家受战斗栏位不足限制需要有所选择地进行战斗从而进入第二阶段,针对不同关卡上阵不同卡组。它的核心战斗系统是挑战关卡,这是一种一直能让玩家保持高动脑频率的系统,游戏设计的新玩法始终围绕着在核心系统上升级,例如投放新功能卡、特殊关卡(限制出卡数、随机选卡等)。在往后的游戏发展中,过大的竞争导致游戏厂商不得不面临高额回本压力,即衍生了另外模式的卡牌,这类卡牌在玩家刚进入游戏的新手阶段单纯地将数值系统放大,用户能有快速提升的快感,这种作法策略感几乎为0,玩家快速地过渡到了第二阶段,这样使得用户仅仅通过数值的提高去过关卡,这样的作法会让玩家更多围绕数值提升而非卡组培养导致后期容易疲倦从而用户流失,所以策划加入了公会、跨服等玩法不断刺激玩家对数值的提升和游戏的粘度。

我们暂且将前类游戏称为A,后者为B

A新手阶段展示核心战斗系统,围绕其展开后续玩法,整体付费较弱,需高DAU做长线运营,活动拉收力度大

B新手阶段展示战斗系统并引入装备、宝石等附加系统引导玩家通过数值提升获取资源,后续开放更多副本及跨服等玩法,整体付费较强(尤其前期),对DAU要求不高,能快速拉收。

C两者融合,梦幻模拟战、阴阳师

A游戏起点高且风险大,游戏厂商更乐意尝试B类,但一旦做成功,持久的生命周期也会让厂商非常吃香。这里举最近大火的《明日方舟》,塔防卡牌,核心系统塔防,以此为核心开放新玩法,eg.龙门-特定关卡以斩杀怪物数量为目标,付费主要围绕抽卡池展开。

接下来重点讲讲B类,下面是我总结的目前卡牌市场的分类(现在绝大多数游戏都不会只做单品类玩法,eg.卡牌加入SLG,MMO加入卡牌,所以这里的归类还望大家指教)

未来的趋势,传统卡牌和放置卡牌趋于饱和,无论从用户上或玩法上,能够创新的空间并不大,玩法上可能会往多阵容养成发展;前面提到不少游戏会融合其他品类,其中SLG+卡牌是较为成熟的,之后新品类的卡牌值得期待,eg.RTS、动作。但未来两年应该还是传统、放置卡牌及其他品类部分成功产品的天下。期待以后!

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